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心の座談会

PSO2 ship3で活動しているチーム「心の座」のブログです

 

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ファイターについて感想 ※追記しました

カンストしました!

ファイターは各方面からなかなかの評価をもらっている様子。

ガンナーとテクターは阿鼻叫喚の様ですねぇ

Raメインだった人とFoメインだった人の怨念の声が聞こえる様です…

自分はHuメインだったのでまだほとんどファイターしか触ってないですが、
ファイターに関しては今のところ特に不満は感じませんでした。

以下にファイターについて簡単な感想を



ツリーについて

pso20120916_025124_018.jpg

今回はとりあえずジャストリバーサルと全ギア、そしてその前提に振り、残りのSPはまだ保留にしてあります。
残りSPは18。スタンスの上昇値が低いので、振るならば両スタンスアップでしょうか。
クリティカルやスタンスをフルに振ったり、ステータス系スキルに振る予定がなければ十分両立できる
ツリー構成でしたので、今回は1ツリーで全ギアを取る形にしています。
ファイターの各種武器自体住み分けができておりクエスト中に持ち替えたりすることもあるので、
各種ギアを同時に取得するのは悪くはないかと思います。
ダブルセイバーの武器アクションに関してはギアがないと意味がなく、
ツインダガーの武器アクションも一瞬の無敵時間よりもギアの滞空時間を延ばす使用目的に比重を置いて
作られていると感じましたので、使う武器に関してはギアはほぼ必須と考えていいでしょう。
私はこの武器は使わない、この武器しか使わないという事があればもちろんとる必要はないかと。
ブレイブスタンスとワイズスタンスに関してですが、相手によって正面背後どちらからが攻撃しやすい、
頭が弱点背面が弱点など攻撃する方向が違いますので一概にどちらの方が優秀という事はないかと思います。
ギアの前提で5必要ですので、試しに使用してみての感覚で判断していいでしょう。
どちらもあれば使い分けていけば良いですね。道中などは背面に回る時間がもったいないですから正面など。
ボスに関しては、新職3職は、旧3職に比べて非常にヘイトが少ない仕様?(バグ?)があるので、
現在非常に簡単に背面が取れる仕様になっています。それを利用してワイズスタンスを使うというのもありかと。
ちなみにダメージ上昇率はワイズスタンスの方が上になっています。



ダブルセイバーについて

通常攻撃は可もなく不可もなく使いやすいかと思いますが、
旧PSOのダブルセイバーとほぼ同じ動作なので無意識で慣れている部分があるのかもしれません。
何より範囲が広いので、密着していれば向きは適当でも大体当たります。大雑把な人に向いてるかも?
ステップアタックは素早い三段攻撃、そこから2-1-3発の剣戟で1セットとなっています。

PAに関しては、私が使うのは主にランブリングムーンとデッドリーアーチャー、
イリュージョンレイヴの3つです。
自分は基本的に同じパレットには3つ同じPAを入れる派なので(通常とPAを組み合わせて攻撃を続けやすいので)
ダブルセイバーは常に3パレット埋めていることになります。

また、一部?の人々に絶大な人気を誇るトルネードダンスなどのPAもありますが、
基本的に箱はPAの選り好みが非常に激しく、優秀なPAなども個人的美的感覚で気に入らなければ使いません。
今回は全武器とも私が使うPAのみの解説とさせていただきますが、ご了承ください。

ランブリングムーンは、PA始動から終了までが短く、ダメージはさほど多くないものの自分中心範囲で
使いやすいPA、ボス戦中に雑魚を同時に処理する際などに隙が少ないので重宝します。
もちろん通常道中の雑魚に囲まれた際などにも有効で非常に扱いやすいPAですね。

デッドリーアーチャーはチャージスキルで使い方が少々特殊なのですが、
多段ヒットによる瞬間ダメージが非常に優秀なスキルです。
ダブルセイバーを投擲して攻撃するスキルなのですが、チャージすると投擲距離が伸び、
密着している敵にはダメージが出なくなるという特有の癖の強さがあります。
密着している敵にはノーチャージで投げると丁度ほぼ全段当たるので、雑魚殲滅などでは
ステップアタックからノーチャージPAのコンボがきっちり攻撃が当たるので良いかと思います。
ダブセが回転している部分をきっちり敵に当てないとヒット数が稼げずしょんぼりな感じになるので
注意が必要です。特にチャージ時の射程の延長に関しては使って慣れるしかないかと思いますが、
JAでチャージしたデッドリーを全段当てた時の瞬間ダメージは恐らく全スキル中でも最高峰クラスです。

イリュージョンレイヴはどちらかというと魅せ技に入る分類のPAで非常に非常に!カッコいいのですが、
PA始動から終了までが長く少々隙の大きいスキルです。
一応PA中に向きを操作することで自分の周囲なら全方位に攻撃できるので、
敵の反撃に注意して使えば使えなくはないです。
ダメージに関しても発生と隙の短いデッドリーの方が圧倒的であるので、
趣味PAと割り切ってもいいかもしれません。
全方位攻撃に関してもランブリングムーンの方がコンパクトにまとまっています。
でもカッコいい! とにかくカッコいい! カッコいいは正義です。



ツインダガーについて

通常攻撃に関しては判定が小さい割に踏み込みもステップアタック以外はいまいちで、
ノーロックだと少々当てづらいと感じることもあるかもしれません。大雑把に攻撃すると外すこともあるかも?
ステップアタックは素早く若干判定が前に長い一撃、そこから2-2-2の乱舞の1セットです。

ツインダガーのPAで私が使うのはシュートポルカのみです。
ワイルドラプソディやダークスケルツォなど、使いやすかったりカッコよかったりするPAは多いのですが、
役割がダブルセイバーと被るPAなので、同種のPAではダメージが大きく使いやすいダブルセイバーに軍配があがります。
なので、ギアからもわかるようにダブルセイバーにはないツインダガーの圧倒的な利点ということで、
ツインダガーを使用する場合は空中戦を軸に、一番使いやすいPAがシュートポルカだったという事です。
ダブルセイバーを使わない人に関しては範囲攻撃のワイルドラプソディや単体向けのダークスケルツォなども
良いPAではないかと思います。

シュートポルカは、間に通常攻撃を2-3挟み使うことでずっと空中に浮いていることができるスキルです。
格闘ゲームの空中コンボ気分を味わえていいのではないかと思います。
主にブリアーダとエルアーダを討伐する時、ヴォル・ドラゴンの背中の棘に張り付く時と
クォーツ・ドラゴンの羽に張り付く時、ラグネの足が全て壊れた後立ち上がった時に使用しています。
それ以外は大抵ダブルセイバーを使用していますので割愛。
クォーツがポイズン状態でWB並に肉質が軟らかくなるのはご存知かと思いますが、
ポイズン付きダガーを1つもって羽に取りつくと非常に早く羽が壊れて実に良いです。

※追記
空中コンボ用のPAにレイジングワルツを使用している人も多いようです。
レイジングワルツはシュートポルカにはない、敵を追うことができるという利点がありますので
好みと状況によって使い分けるといいでしょう。
実際使用してみたところ、ロックして空中にいた場合こちらの方が空中戦の継続能力は上だと感じました。
普段ノーロックだったのであまり便利とは感じなかったのですが、空中戦ロックデフォにした場合非常に優秀かと。

ツインダガーのPA始動地点の視点固定によるに画面外戦闘に関して。
どうやら肩越しではない通常視点では、コンボ開始時の位置にカメラが固定されるようで、
空中コンボで上昇していくと最終的に画面外の表示されない高さで戦うことになります。

pso20120915_225118_014.jpg
(C)SEGA

画面上にスキル光が見えますね? そう、私です

pso20120915_225125_015.jpg
(C)SEGA

ギリギリ足が見えますね? そうなんです、私なんです…
今回はわかりやすくするため足をギリギリ移していますが、更に上昇スキルを使えば完全に画面外に行きます。

恐らく3D酔いを防ぐためにPA開始位置かコンボ開始位置でカメラ位置が固定されているのでしょうが、
画面外で戦うなど戦い辛くもってのほかですよね。
対抗策としては、一瞬TPS視点に切り替えると一度カメラ位置がリセットされるので再度視点を戻しても
きちんとキャラクターが表示内に戻ってきます。ただしコンボ中に視点方法の切り替えをしなくてはならないので
少々手間がかかります。これについてはいずれ修正されるのではないかと思っているので修正待ちという手も
あるでしょう…。

pso20120915_221145_009.jpg(C)SEGA

一応画面外で一度視点リセットをかけた後の画面です。
立っているラグネの上空から攻撃しているのが分かるかと思います。



ナックルについて

通常攻撃、ステップアタックは素手と同じモーションなので、特に違和感もなく使えるでしょう。
アプデ前に素手でラルくんいつきさんとブーストクォーツドラゴンを倒していた私に死角はなかった。
素手クォーツはそのうち記事にするからいいとして、モーションに関しては問題ないと思いますが、
如何せんライバルがダブセとツインダガーという絶大な人気を誇る武器ですので、使用者はさほど多くないかと
思います。一部の人には剣より人気のようですが…。実際、そこそこ優秀な武器ではあります。
何より隙が少なく、特定のPAを除き癖も少なく使いやすい。ダメージと範囲はダブセほどではなく、
ツインダガーの様に空中戦ができるわけでもありませんが、単体相手ならばとても使いやすい武器でしょう。
「シーナァ、ブリアーダが上から降りてこないぞぉ(´・ω・`)」

私の使用PAはストレイトチャージとフリッカージャブの2つ。
ナックルの癖の強いPA群の中から私的に比較的扱いやすいPAを選びましたが、
そもそもナックルが好きな人はどちらかといえば趣味的な嗜好かと思いますので、
各々気に入ったPAを使うのが良さそうですね。

ストレイトチャージはその名の通りチャージスキル
(この場合のチャージはいわゆる体当たりのショルダー・チャージではなく、
普通に溜めスキルという意味でのチャージ)で、突進のような攻撃で相手を殴り抜けます。
チャージするとかなりの威力が出て使いやすい分類ですが、
PA後相手の背後に出るので続けて攻撃しにくいのが難点です。
囲まれた際の突破や止めを刺す時に使うのがいいでしょう。

フリッカージャブはコンボ中に入れ易いPAで、使いやすさはピカ1です。ダメージはさほどではないですが
使用PPも26と燃費が良く、4連程度は無理なく打てるので無難なPAではないかと思います。
また、判定が前に長く、少々離れた敵にも当たるのが利点でもありますね。



全武器共通の課題

Fiは全武器においてPA中のガードキャンセルやステップキャンセル、ジャンプキャンセルが不可になっており
Huに比べると圧倒的に被ダメージを受けやすくなっています。
まさにディーラー(PTの火力要員のこと)といった立ち位置なのですが、ヘイトを持つと非常に戦いづらい
仕様になっています。

※追記
ツインダガーは空中に限りツインダガースピンで動作キャンセルできました。
ツインダガースピンの上昇中はジャストガード効果があるようです。

現状ではバグなのか新職3職はヘイトが非常に低くなっており旧職と組んだ場合は
たとえNPCでもヘイトをずっと持ってくれるので火力を出すのは非常に簡単なのですが、
これがカンストが増えて新職のみのPTが頻発するようになったり、現在の新職のヘイトが修正されて
ダメージ相応のヘイトになった場合に、Fiにヘイトが集中するとディーリングに支障をきたす恐れがあります。
瞬間単体火力としては全職で見てもかなり高いポテンシャルを持っているので、
Fiが今後気持ちよくプレイするためには場合によってはタンク(敵のヘイトを持って攻撃を弾きつける人の事)
の存在が必要になってくるのではないでしょうか。
これまでPSOではそういった他のネトゲによく見られるタンクというような存在がなかったので
試行錯誤の連続になりそうですが、Fiをプレイしてみて特に感じたことはヘイトを持った時の面倒さでした。
Huメインだったこともありガードキャンセルやステップキャンセル・ジャンプキャンセルから受けていた恩恵は
計り知れず、それがないことによって被ダメージが一気に増えたことから感じた感想ですが、
各種キャンセルがないなりの立ち回りも今後研究されていくことかと思います。
とりあえず現状の解決策としては、旧職NPCを連れて行くか、HuとPTを組むのが一番でしょう。
もしかしたら今後タンクHuが増えるかもしれないというのはウォークライM振りのタンクHuとしては嬉しく思います。


以上、ファイターを使用した簡単な感想でした。
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Comments

 
考察お疲れ様です!っていうかカンスト早いですよww
ダブセのためにファイターしてるので他の武器はあんまり気にしてませんけど、
ダガーで飛んだ時の視点は困っちゃいますね…;
それにしてもイリュージョンレイヴのかっこよさは異常。
ダブセっぽいモーションで一番好きなPAです!欠点を受け入れてこそ(ry

同じく壁を目指したツリーがあるので日の目を見ることを楽しみにしています。
 
考察お疲れ様~
特に何も考えず武器振り回してる自分には色々勉強になる記事でした。
うん。でも、カンスト早いよ(笑)
 
メリッタ「凄い・・凄いです。ファイターアプデで凄い成果ですヒャァ~~~~~!!」

フォースメインでテクターつかってる漆裏です、゚*。(o'∀')b。*゚こんにちは♪
昨日、ある事を試してその結果にショックを受けてる私です。

ファイターはなかなか良さそうですねwガンナーも見てて楽しそうです♪
 
>noutさん
おつありです! 普通ですよ普通(

イチュージョンレイヴはまじロマンですよね!でも使いづらい[´・ω・`]ハコーン

壁装備が完成したので、本格的に壁ライフを楽しもうと思います!


>一善さん
おつありです!

楽しめれば何でもいいと思います!
僕はこういうの考えるの好きなのでやってるだけですしw

ハヤクナイヨ


>漆裏さん
あることとは…なんだろ(ドキドキ

ファイターもガンナーもなかなか楽しいですね!

テクターはこれからどうなるんだろう…面白いと思うんだけどなぁ

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